6. PENGEMBANGAN SISTEM
A.
PENDEKATAN
SISTEM
Dalam
sebuah buku di tahun 1910, Dewey mengidentifikasikan tiga rangkaian
pertimbangan yang terlibat dalam pemecahan sebuah kontroversi secara memadai:
·
Mengenali kontroversi.
·
Mempertimbangkan
klain-klain alternatif.
·
Membentuk satu
pertimbangan.
Dewey
tidak mempergunakan istilah pendekatan sistem, namun ia menyadari adanya sifat
berurutan dari pemecahan masalah-mengidentifikasi suatu masalah,
mempertimbangkan berbagai cara untuk memecahkannya, dan terakhir memilih solusi
yang terlihat paling baik.
- Urut-urutan Langkah
Urut-urutan
langkah yang dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu upaya persiapan menyiapkan
pemecahan masalah dengan memberikan suatu orientasi sistem. Upaya definisi
terdiri atas pengidentifikasian masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
Upaya solusi melibatkan pengidentifikasian solusi-solusi alternatif,
mengevaluasinya, memilih salah satu solusi yang terlihat paling bagus,
menerapkan solusi tersebut, dan menindaklanjutinya untuk memastikan bahwa masalah
telah terpecahkan.
Tahapan I: Upaya persiapan
|
Langkah 1. Melihat perusahaan sebagai suatu sistem
Langkah 2. Mengenal sistem lingkungan
Langkah 3. Mengidentifikasikan subsistem-subsistem
perusahaan
|
Tahapan II: Upaya definisi
|
Langkah 4.
Melanjutkan dari tingkat sistem ke tingkat subsistem
Langkah 5. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam
suatu urutan-
urutan tertentu
|
Tahapan III: Upaya solusi
|
Langkah 6. Mengidentifikasikan solusi-solusi
alternatif
Langkah 7. Mengevaluasi solusi-solusi alternatif
Langkah 8. Memilih solusi yang terbaik
Langkah 9. Mengimplementasikan solusi
Langkah 10.
Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi tersebut
efektif
|
B.
SIKLUS
HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
Siklus
hidup pengembangan sistem (system
development life cycle-SDLC) adalah aplikasi dari pendekatan sistem bagi
pengembangan suatu sistem informasi.
C.
PROTOTYPING
Prototipe
adalah satu versi dan sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para
pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk
yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe mi disebut prototyping. Dasar pemikirannya
adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu semalam, lalu
memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut
diperbaiki kembali dengan sangat cepat.
1. Jenis-jenis
Prototipe
·
Prototipe evolusioner (evolutionary prototype) terus-menerus
disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dan sistem
yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi, satu prototipe
evolusioner akan menjadi sistem aktual. Pengembangan
prototipe evolusioner dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna.
Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta
dari sistem.
b.
Membuat satu prototipe.
Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping
adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolking prototyping. Generator
aplikasi terintegrasi (integrated
app1iation generator) adalah sistem peranti lunak siap pakaLyang
mampu membuat seluruh fitur yang dunginkan dan sistem baru—menu laporan
tampilan, basis data, dan séterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sisteni
peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet
elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing
marnpu membuat sebagian dan
fitur-fitur sistem yang diinginkan.
c.
Menentukan apakah prototipe
dapat diterima. Pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna
untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. Jika ya, Langkah
d akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali Langkah
a,b, dan c dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
d.
Menggunakan prototipe.
Prototipe menjadi sistem produksi.
·
Prototipe persyaratan (requirements Prototype) dikembangkan
sebagai satu cara untuk mendefmisikan persyaratan-persyaratan fungsional dan sistem
baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka
inginkan. Pengembangan prototipe
persyaratan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Tiga
langkah pertama (a,b,c) sama dengan langkah yang diambil dalam membuat sebuah
prototipe evolusioner. Langkah-langkah berikutnya adalah sebagai berikut:
d.
Membuat kode sistem
baru. Pengembang menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean sistem
yang baru.
e.
Menguji sistem baru.
Pengembang menguji sistem.
f.
Menentukan apakah sistem
yang baru dapat diterima. Pengguna memberitahukan apakah pengembang apakah sistem dapat diterima. Jika
ya, Langkah g akan diambil; jika tidak, Langkah d dan
e diulang kembali.
g.
Membuat sistem baru
menjadi sistem produksi.
2.
Daya Tarik Prototyping
Pengguna
maupun pengembang menyukai prototyping karena alasan-alasan di bawah mi:
•
Membaiknya komunikasi
antara pengembang dan pengguna.
•
Pengembang dapat
melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
•
Pengguna memainkan
peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
•
Pengembang dan pengguna
menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
•
Implementasi menjadi
jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.
3.
Potensi Kesulitan dan Prototyping
Kesulitan-kesaulitan
dalam penggunaan prototyping antara
lain:
•
Terburu-buru dalam
menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi
masalah, evaluasi alternatif, dan dokumentasi. Jalan pintas ini akan
menciptakan usaha-usaha yang “cepat dan kotor.”
•
Pengguna dapat terlalu
gembira dengan prototipe yang diberikan, yang mengarah pada ekspektasi yang
tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi nantinya.
•
Prototipe evolusioner bisa
jadi tidak terlalu efisien.
•
Antarmuka
komputer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak rnencerminkan teknik-teknik
desain yang baik.
D.
PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT
Satu metodologi yang memiiki tujuan yang sama dengan prototyping,
yaitu memberikan respons yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan
lingkup yang lebih luas adalah RAD. Istilah RAD, dan rapid
application development atau pengembangan aplikasi cepat diperkenalkan
oleh konsultan komputen dan penulis James Martin, dan istilah mi mengacu pada
suatu pengembangan siklus hidup yang dimaksudkan untuk memproduksi sistem dengan
cepat tanpa mengorbankan mutunya. RAD adalah kumpulan strategi, metodologi, dan
alat terintegrasi yang terdapat di dalam sutu kerangka kerja yang disebut
rekayasa informasi.
1.
Unsur-unsur Penting RAD
RAD membutuhkan empat unsur penting manajemen, orang, metodologi,
dan alat:
•
Manajemen khususnya manajemen
puncak, hendaknya menjadi penguji
coba (experimenter) yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau
pengadaptasi awal (early adapter) yang
dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan metodologi-metodologi
baru.
•
Orang, dari pada hanya
memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas SDLC, RAD menyadari
adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan tim- tim khusus. Anggota
dan tim mi adalàh para ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan untuk
melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing, dengan istilah tim SWAT yang singkatan dari “skilled
with advanced tools” (ahli dengan alat-alat canggih).
•
Metodologi dasar RAD adalah siklus
hidup RAD.
•
Alat alat RAD terutama terdiri
atas bahasa-bahasa generasi keempat dan alat-alat rekayasa peranti lunak dengan
bantuan komputer (computer-aided software engineering—CASE) yang
memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode. Alat-alat CASE
menggunakan komputer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah menjadi
peranti lunak dan basis data operasional.
E. PENGEMBANGAN BERFASE
Pengembangan berfase (phased development) adalah suatu pendekatan bagi
pengembangan sistem informasi yang terdiri atas enam tahap.
1.
Tahap-tahap Pengembangan Berfase
Enam tahap pengembangan berfase adalah sebagai berikut:
•
Investigasi Awal. Para pengembang,
terrnasuk pengguna dan juga spesialis informasi, melakukan analisis usaha
dengan tujuan untuk mempelajari tentang organisasi dengan masalah sistemnya;
mendefmisikan tujuan, hambatan, risiko, dan ruang lingkup sistem baru; mengevaluasi
proyek maupun kelayakan sistem; melakukan subdivisi sistem menjadi
komponen-komponen besar; dan mendapatkan umpan balik pengguna.
•
Analisis. Pengembang menganalisis
persyaratan fungsional pengguna untuk masing-masing modul sistem dengan
menggunakan berbagai macam teknik pengumpulan informasi dan kemudian
mendokumentasikan temuan-temuannya dalam bentuk model- model proses, data, dan
objek.
•
Desain. Pengembang merancang komponen dan
antarmuka dengan sistem-sistem lain untuk setiap modul sistem yang baru dan
kemudian mendokumentasikan desain dengan menggunakan berbagai jenis teknik
pemodelan.
•
Konstruksi awal. Pengembang membuat dan menguji
peranti lunak dan data untuk setiap
modul sistem dan mendapatkan umpan balik dan pengguna. Untuk
setiap modul yang tidak menerima persetujuan dan pengguna, tahap-tahap analisis,
desain, dan konstruksi awal akan diulang kembali.
•
Konstruksi akhir. Piranti lunak modul
diintegrasikan untuk membentuk sistem yang lengkap, yang diuji bersama-sama
dengan datanya. Selain itu, setiap peranti keras yang dibutuhkan dibeli dan diuji,
fasilitas-fasilitas dibuat, dan para pengguna dilatih.
•
Penggunaan dan pemasangan sistem. Pengembang merancang dan
melaksanakan uji sistem yang tidak hanya mencalcup peranti lunak dan data
melainkan juga sumber daya informasi lainnya. Komponen-komponen sistem
dipasang, dan dilakukan uji penerimaan pengguna. Penerimaan oleh pengguna akan
menjadi tanda persetujuan untuk melanjutkan ke tahap serah terima Setelah sistem
digunakan selama beberapa waktu, mungkin selama béberapa minggu atau beberapa
bulan, suatu tinjauan pasca implementasi dilakukan untuk memastikan bahwa sistem
telah memenuhi persyaratan fungsionalnya.
2. Fase-fase Modul
Jika prototyping paling sesuai digunakan
untuk sistem kecil, metodologi RAD paling sesuai untuk sistem besar, maka
pengembangan berfase dapat digunakan untuk pengembangan segala jenis ukuran sistem.
Kuncinya adalah cara bagaimana sistem dibagi menjadi modul-modul yang
masing-masing akan dianalisis, dirancang, dan dibuat secara terpisah.
F.
DESAIN ULANG PROSES
BISNIS
Proses pengerjaan ulang sistem disebut dengan istilah rekayasa ulang
(reengineering) atau
diebut juga dengan istilah desain ulang proses bisnis (business process redesign—BPR). BPR
memengaruhi operasi TI perusahaan dalam dua hal. Pertarna, TI dapat menerapkan
BPR untuk mendesain ulang sistem-sistem informasi yang hidupnya tidak dapat
dipertahankan lagi dengan pemeliharaan biasa. Sistem-sistem seperti mi diebut sistem warisan (legacy systems), karena mereka
terlalu berharga untuk dihapuskan namun menghisap sumber-sumber daya yang dimiiki
oleh IS. Kedua, ketika sebuah perusahaan menerapkan BPR pada operasi-operasi
utamanya, usaha mi akan selalu memberikan efek gelombang yang menyebabkan
perancangan ulang sistem informasi.
1. Inisiasi Strategis Proyek-proyek BPR
BPR memiliki potensi pengaruh dramatis pada perusahaan dan
operasinya hingga proyek-proyek seperti ini biasanya dicetuskan di tingkat manajemen
strategis. Manajemen strategis memutuskan bahwa BPR layak untuk dilakukan dan
menyetujui proses-proses fisik didesain ulang. Manajemen strategis juga dapat
mengijinkan sistem informasi dirancang ulang guna mengambil manfaat dari
teknologi modern. Ketika
proses-proses fisik dirancang ulang, sering kali akan terjadi efek domino yang
akhirnya menyebabkan terjadinya perancangan ulang sistem informasi yang
terkait. Karena alasan ini, BPR biasanya akan melibatkan layanan informasi.
IS menciptakan dua teknik dalam menerapkan
BPR—rekayasa terbalik dan rekayasa ulang. Komponen-komponen ini dapat diterapkan
secara terpisah atau secara tergabung.
·
Rekayasa Terbalik
Rekayasa terbalik adalah proses menganalisis sistem yang sudah ada
untuk mengidentifikasi unsur-unsur dan saling keterhubungan di antara
unsur-unsur tersebut sekaligus untuk membuat dokumentasi pada tingkat abstraksi
yang lebih tinggi daripada yang telah ada saat ini. Titik awal dalam rekayasa
terbalik sebuah sistem adalah kode komputernya yang diubah menjadi dokumentasi.
Dokumentasi ini kemudian dapat diubah ke dalam uraian-uraian yang lebih abstrak
seperti diagram arus data, kasus-kasus penggunaan, dan diagram relasi entitas.
Pengubahan ini dapat dilakukan secara manual atau dengan menggunakan peranti
lunak BPR.
Oleh sebab itu, rekayasa tetbalik akan mengikuti suatu jalur mundur
ke belakang sepanjang siklus hidup sistem, merekonstruksi desain dan
perencanaan sistem yang dilakukan dalam usaha pengembang awal. Hasilnya adalah
suatu sistem yang terdokumentasi secara menyeluh. Tujuan rekayasa terbalik
sebearnya adalah untuk dapat lebih memahami sebuah sistem agar dapat melakukan
perubahan dengan cara-cara lain, seperti rekayasa ulang.
·
Rekayasa Ulang
Rekayasa ulang (reengineering)
adalah merancang ulang sebuah sistem seluruhnya dengan tujuan
méngubah fungsionalitasnya. Akan tetapi, ini bukanlah pendekatan yang “bersih”,
karena pengetahuan dan sistem yang ada saat mi tidak sepenuhnya diabaikan. Pengetahuan
tersebut diperoleh pertama kali dengan melakukan rekayasa terbalik. Lalu sistem
yang baru kemudian dikembangkan dengan cara yang normal. Nama rekayasa ke depan
(forward engineering) diberikan
untuk proses mengikuti SDLC dengan cara yang normal sambil sekaligus
menjalankan BPR.
2. Pemilihan Komponen-komponen BPR
Mutu fungsionalitas adalah ukuran dan apa yang dikerjakan oleh sistem.
Sedangkan Mutu teknis adalah ukuran dan
seberapa baik sistem tersebut melaksanakannya. Ketika mutu fungsional maupun
teknis sama-sama buruk, maka akan dibutuhkan suatu proyek rekayasa ke depan.
Keadaan menjadi begitu buruknya sehingga akan lebih baik jika kita mengulang
semuanya, menjalankan langkah-langkah dari siklus hidup. sistem dengan cara
yang normal. Ketika fungsionalitas baik tetapi mutu teknis buruk, maka rekayasa
terbalik hendaknya dicoba untuk dilakukan. Ketika fungsionalitas buruk tetapi
mutu teknis baik, maka dibutuhkan rekayasa terbalik. Dalam kasus seperti ini, sistem
telah mencerminkan teknik-teknik yang modern tetapi memang tidak dapat
mengerjakan tugasnya dengan baik. Kétika mutu fungsionalitas maupun teknis sama-sama
baik, hal yang paling baik adalah membiarkan sistem tersebut apa adanya.
G.
PEMODELAN
PROSES
Pemodelan
proses pertama kali dilakukan dengan menggunakan diagram alur (flowchart). Diagram ini mengilustrasikan
aliran data sistem dan progam. International
Organitation for Standardization (ISO) menciptakan standart untuk
bentuk-bentuk simbul flowcart,
memastikan penggunaanya diseluruh dunia. ketika sistem dikembangkan, proses,
data dan obyek akan dibuat modalnya. Alat pemodelan proses yang populer adalah
pembuatan diagram arus data.
1. Diagram arus data (data flow diagram-DFD)
Adalah
penyajian grafis dari sebuah sistem yang mempergunakan empat bentuk simbol
untuk mengilustrasikan bagaimana data mengalir melalui proses-proses yang
saling tersambung. Simbol-simbol tersebut mencerminkan (1) unsur-unsur
lingkungan dengan mana sistem berinteraksi, (2) proses, (3) arus data, dan (4)
penyimpanan data.
Unsur-unsur
lingkungan berada diluar batas sistem. Unsur-unsur ini memberikan input data
kepada sistem dan menerima output data dari sistem. Dalam DFD, tidak ada
perbedaan antara data dan informasi. Seluruh arus maya dapat dianggap sebagai
data.
Istilah
terminator sering kali dipergunakan untuk
menyatakan unsur-unsur lingkungan, karena menunjukkan titik-titik dimana sistem
berakhir. Suatu terminator digambarkan
di DFD dalam bentuk kotak atau persegi panjang, yang diberi label dengan nama
unsur lingkungan tersebut.
Suatu
terminator dapat berupa :
·
Orang, seperti seorang
manager, yang menerima laporan dari sistem.
·
Organisasi,
seperti departemen lain dalam perusahaan lain.
·
Sistem lain yang memiliki
antarmuka dengan sistem.
Pekerjaan
penting dalam analisis dan desain sistem adalah pendefmisian batasan sistem. Terminator-lah yang melakukan pekerjaan ini.
Pengembang akan bekerja didalam batasan dan menciptakan hubungan-hubungan
dengan lingkungan sistem dalam bentuk arus data.
Proses
adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambarkan
dengan sebuah lingkaran, sebuah persegi panjang horizontal, atau sebuah persegi
panjang tegak bersudut melingkar. Masing-masing simbol proses diidentifikasikan
dengan sebuah label. Teknik pemberian label yang paling umum adalah dengan
menggunakan kata kerja dan objek,
tetapi Anda juga dapat mempergunakan nama dari suatu sistem atau program Komputer.
Arus
Data terdiri atas sekumpulan unsur-unsur data yang berhubungan secara logis
(mulai dari satu unsur data tunggal hingga satu file atau lebih) yang
bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Simbol
panas digunakan untuk menggambarkan arus mi dapat digambar dengan menggunakan
garis lurus maupun melingkar.
Arus
data dapat menyebar ketika data yang sama menuju pada beberapa lokasi di dalam sistem. Arus data juga dapat menyatu untuk menunjukkan beberapa arus data yang
identik menuju ke satu lokasi. Terkadang desain sistem meminta adanya arus data
dua arah. Hal mi dapat digambarkan dengan satu garis yang memiliki dua ujung
panah, atau dua panah.
Arus
data harus melibatkan suatu proses. Data dapat mengalir antara entitas
eksternal dan proses, antara penyimpanan data dan proses, dan antara dua proses
atau lebih. Kalimat “data bergerak” adalah satu cara yang baik dalam
membayangkan arus data, karena data bergerak dari satu titik ke titik yang lain
di dalam sistem.
Dalam
terminology DFD, penyimpanan data adalah
suatu gudang data. Bayangkanlah penyimpanan data sebagai “data yang
beristirahat”. Penyimpanan data dapat ditunjukkan oleh sekumpulan garis-garis
sejajar, sebuah kotak dengan ujung terbuka, atau bentuk oval.
Proses
menggambar sebuah DFD hanyalah mengidentifikasi proses-proses yang terjadi,
menghubungkan mereka dengan arus-arus data, mengidentifikasi terminator yang memberikan input dan
menerima output, serta menambahkan penyimpanan data bilamana dibutuhkan.
Diagram
konteks (context diagram) menempatkan sistem dalam suatu konteks
lingkungan. Diagram ini terdiri atas satu simbol proses tunggal yang
melambangkan keseluruhan sistem. Diagram ini menunjukkan arus data yang
mengarah dan keluar dari terminator.
Ketika
menggambarkan sebuah diagram konteks, Anda :
·
Hanya menggunakan satu
simbol proses saja.
·
Memberikan label pada
simbol proses untuk mencerminkan keseluruhan sistem. Anda dapat menggunakan
kata kerja ditambahkan dengan objek seperti “memproses komisi penjualan” atau
Anda dapat menggunakan nama sistem seperti dalam figure.
·
Jangan memberikan nomor
pada simbol proses tunggal.
·
Memasukkan seluruh terminator untuk sistem.
·
Menunjukkan seluruh
arus data yang terjadi antara terminator dan
sistem.
Meskipun
diagram konteks mendokumentasikan sebuah sistem pada tingkat yang tertinggi,
biasanya akan lebih mudah untuk memulai dokumentasi pada tingkat yang lebih
rendah, misalnya, tingkat Nomor 0.
Ketika
kita perlu mendokumentasikan sistem dengan detail yang lebih besar daripada
diagram nomor 0, Anda akan menggunakan satu atau lebih diagram nomor N. Diagram
nomor n (figure n diagram) mendokumentasikan satu proses dari
sebuah DFD dengan tingkat detail yang lebih besar. n melambangkan nomor proses pada tingkat yang lebih tinggi dari
yang sesuatu sedang didokumentasikan.
H.
MANAJEMEN
PROYEK
Proyek-proyek
pengembangan sistem yang pertama dikelola oleh manager unit TI, dengan dibantu
oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman, data operasi. Melalui
percobaan, tanggung jawab manajemen secara bertahap telah mencapai tingkat
manajemen yang lebih tinggi, yaitu tingkat strategis dalam kebanyakan kasus.
Ketika
sistem memiliki nilai strategis atau pengaruhnya meliputi keseluruhan
organisasi, direktur utama atau komite eksekutif perusahaan dapat memutuskan
untuk mengawasi sendiri proyek pengembangan tersebut. Banyak perusahaan
membentuk satu komite khusu di bawah tingkat komite eksekutif yang menerima
tanggung jawab untuk mengawasi seluruh proyek sistem. Ketika tujuan dari
dibentuknya sebuah komite adalah untuk memberikan panduan, arah, dan kendali
secara terus-menerus, maka ia disebut
sebagai steering cominite (komite
pengarah).
1. Steering
Cominite SIM
Ketika
sebuah perusahaan membentuk satu steering
cominitte dengan tujuan untuk mengarahkan penggunaan sumber daya komputasi
perusahaan, maka nama steering cominittee SIM akan digunakan. Para anggota permanen dari steering cominittee SIM selalu terdiri atas para eksekutif puncak.
Sedangkan anggota sementara terdiri atas manajer-manajer tingkat yang lebih
rendah dan para konsultan yang ikut berpartisipasi sepanjang keahlian mereka
dibutuhkan.
Steering cominittee SIM
menjalankan tiga fungsi utama :
·
Menciptakan kebijakan
memastikan dukungan Komputer untuk mencapai sasaran strategis perusahaan.
·
Melakukan pengendalian
fiskal dengan bertindak sebagai yang berwenang dalam memberikan persetujuan
untuk seluruh permintaaan akan pendanaan yang berhubungan dengan Komputer.
·
Menyelesaikan
perselisihan yang terjadi sehubungan dengan prioritas penggunaan Komputer.
Jadi
secara tidak langsung tugas steering cominittee
SIM adalah melaksanakan seluruh strategi yang dibuat oleh komite eksekutif
maupun rencana strategis untuk sumberdaya informasi.
Dengan
memusatkan managemen siklus hidup sistem dalam steering cominittee, maka akan didapat dua keuntungan utama. Yaitu
meningkatnya kemungkinan :
·
Komputer akan digunakan
untuk mendukung penggunaan di seluruh perusahaan.
·
Proyek-proyek Komputer
akan memiliki ciri-ciri perencanaan dan pengendalian yang baik.
Steering cominittee SIM
adalah bukti yang paling nyata bahwa perusahaan memang berniat untuk menjadikan
sumber daya informasi tersedia bagi seluruh pengguna yang benar-benar
membutuhkanya.
2. Kepemimpinan
Proyek
Steering cominittee SIM
jarang ikut terlibat langsung dengan detail pekerjaan. Tanggung jawab itu jatuh
ke tangan tim proyek. Tim proyek meliputi
semua orang yang ikut berpartisipasi dalam pengembangan sistem informasi. Satu
tim dapat memiliki anggota hingga selusin, yang terdiri atas gabungan beberapa
orang pengguna, spesialis informasi, dan mungkin auditor internal. Auditor akan
memastikan bahwa desain sistem telah memenuhi beberapa persyaratan tertentu
dilihat dari segi keakuratan, pengendalian, keamanan, dan auditabilitas.
Aktifitas tim akan diarahkan oleh seorang ketua tim atau pemimpin proyek yang memberikan arahan disepanjang
masa proyek. Berbedsa dari steering cominittee
SIM, tim proyek tidaklah terus-menerus; biasanya akan dibubarkan ketika
implementasi telah selesai dilaksanakan.
3. Mekanisme
Manajemen Proyek
Dasar
dari manajemen proyek adalah rencana proyek, yang dibuat selama tahap
investigasi awal ketika metodologi pengembangan berfase diikuti. Setelah
tujuan-tujuan proyek, kendala, dan ruang lingkupnya telah didefmisikan, kita
akan dapat mengidentifikasi pekerjaan-pekerjaan yang harus dilaksanakan.
Satu
pelengkap bagi grafik Gantt adalah diagram-diagram jaringan. Diagram jaringan
(network diagram) yang disebut juga
diagram CPM (Critical Path Method)
atau PERT (Program Evaluation and Review
Technique), adalah sebuah gambar yang mengidentifikasikan
aktifitas-aktifitas dan menghubungkanya dengan panah-panah untuk menunjukkan
urutan-urutan pengerjaan.
Grafik
Gantt dan diagram adalah contoh dari laporan grafis. Laporan naratif, dalam
bentuk laporan tertulis mingguan yang dibuat oleh pimpinan proyek, memberikan
alternative komunikasi informasi proyek lainnya bagi steering cominittee SIM.
4. Dukungan
Web bagi Manajemen Proyek
Selain
sistem manajemen proyek berbasis peranti lunak seperti Microsoft Project,
dukungan juga dapat diperoleh dari internet.
I.
MENGESTIMASI
BIAYA PROYEK
Mengestimasikan
waktu dan ruang yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah sistem telah lama
menjadi satu tugas yang menantang. Akan tetapi, lambat laun telah diciptakan
banyak metode yang dapat dipergunakan untuk mengestimasi biaya dan jadwal
proyek. Semua metode mi kurang kebih mengandalkan pada tiga komponen :
•
Informasi mengenai sistem
tertentu yang sedang dibuat dan orang yang akan melakukan pengembangan.
•
Pengalaman historis.
•
Pengetahuan mengenai
proses pengembangan peranti lunak dan alat-alat serta teknik estimasi.
1. Input Pengestimasi Biaya
Sebuah
work breakdown structure (WBS)
mengidentifikasikan aktifitas-aktifitas proyek yang akan membutuhkan sumber
daya. Contoh WBS adalah grafik Gantt dan diagram jaringan. Kebutuhan sumber daya (resource
requirement) mencantumkan sumber daya tertentu yang akan dibutuhkan dan
berapa jumlahnya. Tariff sumber daya
(resource rates) adalah biaya per unit untuk setiap jenis sumber daya. Estimasi durasi aktifitas (activity duration
estimates) menyebutkan periode pekerjaan yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan aktivitas. Informasi
historis (historical information) terdiri atas file-file dari data proyek masa lalu, basis data pengestimasian
biaya komersil, dan pengetahuan tim proyek.
2. Alat-alat
Teknik Estimasi Biaya
Estimasi analogis
(analogous estimating) menggunakan biaya actual
proyek-proyek serupa yang telah dilakukan di masa lalu sebagai dasar untuk
memproyeksikan biaya dari proyek yang sedang dipertimbangkan. Teknik ini
digunakan ketika hanya terdapat sedikit informasi lain yang tersedia. Teknik ini
lebih murah daripada teknik-teknik yang lain, tetapi pada umumnya kurang
akurat.
Estimasi dari bawah ke
atas (bottom-up estimating) dimulai dengan detail,
seperti aktifitas di dalam grafik Gantt, lalu mengalikannya dengan data biaya,
seperti tarif per jam untuk karyawan, untuk menghasilkan estimasi biaya proyek.
Semakin banyak detai lawal, maka akan semakin akurat hasil yang diperkirakan.
Alat-alat
terkomputerisasi (computerazed tools) dapat
digunakan secara terpisah atau untuk menyederhanakan alat-alat yang baru saja
diuarikan.
Model-model matematis
(mathematical models) dapat digunakan untuk
menguantifikasi karakteristik proyek dan membuat simulasi dari berbagai macam
scenario. Hasil output teknik mi akan paling akurat ketika data historisnya
akurat, karakteristiknya, dapat dikuantifikasi dengan mudah, dan model tersebut
dapat diatur skalanya sehingga dapat menangani ukuran proyek dalam rentang yang
lebar.
3. Output
Pengestimasian Biaya
Estiamasi biaya dibuat
untuk seluruh sumber daya yang dibebankan ke proyek dan biasanya dinyatakan
dalam unit-unit keuangan yang berlaku, seperti Dolar atau Euro. Estimasi seprti
mi dapat disempurnakan kembali selama proyek berlangsung untuk mencerminkan
tambahan informasi seiring dengan semakin jelasnya proyek tersebut. Detail-detail pendukung mendokumentasikan
bagaimana estimasi tersebut dihitung dan setiap asumsi-asumsi yang diambil. Rencana manajemen biaya (cost-manajement
plat) menjelaskan bagaimana varians biaya akan dikelola
Tidak ada komentar:
Posting Komentar